10/09/10. Sociedad. El dossier ‘Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación’, realizado por la profesora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga (UMA), Ana Sedeño, y que puede consultar AQUÍ íntegramente...
La profesora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación Ana Sedeño pone de relieve el papel de estos dispositivos culturales en el aprendizaje y la enseñanza
10/09/10. Sociedad. El dossier ‘Videojuegos como dispositivos culturales:
las competencias espaciales en educación’, realizado por la profesora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga (UMA),
Ana Sedeño, y que puede consultar AQUÍ
íntegramente, destaca la importancia de los videojuegos en los procesos de
aprendizaje y enseñaza y desmonta algunos de los mitos que circulan sobre estos
dispositivos culturales. Esta noticia forma parte de la sección que EL OBSERVADOR / www.revistaelobservador.com dedicada a la investigación, el desarrollo y la innovación, que se
hace en colaboración con la UMA.
EL análisis de la profesora Sedeño
-consultar AQUÍ
íntegramente- se centra
en las potencialidades como
herramienta educativa de los videojuegos, entendiéndolos como vehículos para la
definición de identidades entre la juventud, y proporciona ejemplos actuales de
diferentes tipos de videojuegos y sus posibilidades para desarrollar ciertas
habilidades y destrezas relacionadas con la representación dinámica del espacio.
Así por ejemplo, los videojuegos
de aventura, estrategia, simulación o rol desarrollan capacidades de reflexión,
el razonamiento estratégico o táctico o la agilidad mental.
SEDEÑO sostiene que los mitos sobre el videojuego y sus efectos
perversos se encuentran y generan continuamente entre los grupos de padres y
educadores: que si anulan la personalidad, que si fomentan la violencia, que si
contribuyen a confundir realidad y ficción… sin embargo, los estudios más
prestigiosos -señala la investigadora de la UMA- concluyen que no hay evidencias para
confirmar efectos negativos de los videojuegos ni para afirmar que producen
aberraciones en el comportamiento infantil. Así, el único riesgo demostrado es
que su empleo asiduo impide la realización de otras actividades: tiempo para
lecturas, aire libre o deportes. En esta línea, no hay que olvidar que los
videojuegos se han convertido en un muy corto espacio de tiempo en una forma de
vida para los adolescentes.
TAMBIÉN informa Sedeño de que los videojuegos contribuyen a aumentar la capacidad para manipular datos y se convierten al generalizarse en instrumentos culturales de socialización cognitiva. De igual modo que introducen de forma más cómoda y natural al mundo de la informática. La profesora de la UMA subraya la diversidad de un mercado al que invita a que padres y educadores conozcan para aprovechar los diferentes retos y habilidades cognitivas que cada uno de ellos desarrolla. Compartir la experiencia con los niños, volverse, si es necesario, uno de ellos, parece una conclusión certera para Sedeño. Mientras no lo hacemos, ellos siguen jugando, apunta.
TRAS definir al videojuego exitoso como aquel que reúne reto (cognitivo), curiosidad y fantasía, la autora distingue entre diferentes clases de videojuegos y sus potencialidades educativas: juegos de acción (Doom, Mortal Kombat..) pensados para causar una respuesta rápida, precisa y determinada en el jugador mediante acciones simples y que están dotados de un alto grado de iconicidad reforzado por el desarrollo de tecnología 3D; juegos de estrategia (Civilization, Age of Empires…), que desarrollan el pensamiento lógico y la resolución de problemas; juegos de aventura (King Quest, Indiana Jones…) con una alta interactividad y necesidad de tomar decisiones constantemente; juegos de deportes, (Pro Evolution Soccer..) que desarrollan la sensomotricidad; juegos de simulación, que se afianzan como componentes transversales del resto de juegos.
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